며칠전 일이다. 큰 아이가 몇년간 써오던 Xbox와 게임들을 팔기로 했다. 기타히어로라는 게임을 해보고 쏙 빠져서 Xbox와 게임을 팔아 기타히어로를 사고, SAT 700점을 넘겨서 Wii를 사겠다는 작전이다. 꿈은 좋다 ^^;;; 어쨋든 게임기랑 게임이랑 바리 바리 싸들고 GameStop으로 갔다. 이곳에서는 쓰던 게임기와 게임을 사준다. 소위 트레이드인(trade-in)이다. 들인 돈은 몇백불이건만, 받은것은 90불이 채 안된다. 억울하지만 할 수 없다.
그런데 그곳에서 놀라운 ^^ 소식을 들었다. Wii 시스템이 있다는 것이다. 지금 미국에서 Wii 사기는 하늘의 별따기다. 아마 그날 오후에 들어왔나보다. 직원중 한명은 아예 그 사실을 모르는 것을 보면. 그때 시간은 오후 5시. 내가 받을 돈이 얼마인가 계산하는 10분동안... 네명의 손님이 왔다. Wii 살려고 ㅡ.ㅡ 나도 마음이 급해졌다. 빨리 계산하고 나도 하나 챙겼다 ^^;;;
집에 와서 이베이를 봤다. 포장 뜯지 않은 Wii는 정가인 250불에 5~60불 더 붙인 가격으로 팔리고 있었다. 순간 유혹이 생겼다. 이걸 팔고 다시 하나 사? 근데 언제 살 수 있을지 모른다. 와이프에게 주문을 했다. 다음날 아침 일찍 몰이 열리자마자 하나 더 사오라고. 일단 하나 확보해놓고 또 하나 사다 팔아 게임 하나 살 돈이나 장만하려고 말이다.
허나 아예 꿈도 못 꿀일이였다. 아침에 혹시나 하여 출근하며 전화를 했더니 전날 밤에 다 팔렸단다. 몇대가 들어왔는지는 모르겠지만 반나절이 안걸렸다. 다 팔리기까지 ㅡ.ㅡ
Wii가 미국시장에 소개된게 2006년 11월 19일이다. 벌써 일년하고도 2개월이 지났건만, 아직도 이 모양이다. 백만개로 예상했던 월생산량을 백팔십만개로 올렸음에도 전세계적으로 Wii는 없어서 못판다. 오죽하면 닌텐도가 일부러 품귀현상을 만든다는 말까지 돌까? 하지만 일년이 넘게 없어서 못파는 것이 결코 회사가 원해서 그런 것이 아니라는 건 왠만한 경제상식만 있어도 당연한 거다. 정말로 엄청난 사람들이 Wii를 사려고 기다리고 있다. 도데체 Wii가 뭐길래?

Wii... 너 도데체 뭔데 이렇게 고자세냐?
소니가 플레이스테이션을 만들었을 때, 게임기 시장은 삼파전이였다. 닌텐도, 세가, 그리고 소니. 제일 먼저 떨어져나간 것은 세가였다. Xbox의 등장이 먼저였는지, 세가의 퇴장이 먼저였는지 기억이 안나지만, 모두들 그 다음 차례는 닌텐도일 것이라고 예상했다. 소니와 마이크로소프트 이 두 고래의 사움에 닌텐도란 새우가 버틸 수 있을 것이라고는 상상이 안갔던 거다.
내가 봐도 닌텐도는 겨우 생명을 유지하는 것 같았다. 게임큐브와 게임보이 둘다 아이들을 대상으로 하는 게임으로 어찌 어찌 유지를 했다. 소니와 MS의 후속 모델이 나오면 결국 무대위에서 사라질 것이라는 예측과 함께.
그랬던 닌텐도가 지금은 게임시장을 주름잡고 있다. 2006년 11월에 판매시작한 Wii는 작년말 현재 전세계적으로 2000만대를 팔았다. 그럼에도 Wii의 품귀는 2009년까지 갈 거라는 예상이다. 얼마나 팔릴까? 5000만대?
게다가 게임기를 손해보며 팔고 게임타이틀로 남기는 소니나 MS와는 달리 Wii는 팔수록 남는다. 일본에서 팔면 13불, 미국 49불, 유럽에서는 대당 79불까지 남긴다고 하니, 소니나 MS 입장에서는 가슴을 쥐어뜯으며 배아파 할 일이다. 평균 30불만 쳐도 게임기에서 벌써 6억불 (6000천억) 정도를 남겼다는 것 아닌가.
Wii만큼 없어서 못파는 거는 아니지만, DS도 만만치 않다. 2004년 1월에 소개된 DS는 후속 모델인 DS Lite를 포함 지금까지 6500만대를 팔았다. 월별 최다 판매기록이 작년 11월에 깨졌다고 하니 DS Lite의 인기도 앞으로 몇년은 갈 것이 분명하다. 소니의 PSP가 나올 때 "이제는 휴대용 게임기도 소니야"라고 했던 것을 기억하면 지금 닌텐도의 성공은 정말 극적인 역전드라마다.
닌텐도는 어떻게 해서 이런 역전을 가지고 올 수 있었을까? 여러가지 이유가 있겠지만 무엇보다 중요한 것은 발상의 전환이다. 게임은 게임콘트롤러(버튼과 스틱으로 조종하는)로 한다는 닌텐도 스스로 만들었던 원칙을 깨뜨린 것이 제대로 먹힌 것이다.
많이 알려져 있다시피 Wii의 조종기에는 센서가 달려있어 움직임을 감지한다. 따라서 버튼만 누르던 기존 방식과 달리 조종기를 흔드는 것만으로 게임을 할 수 있다. 어찌 보면 단순한 생각인데 그 효과는... 바로 밑의 비디오처럼 된다 ^^ 참고로 이들이 하는 게임은 권투다.
그래도 이정도면 얌전한 거라 할 수 있다. 골프나 테니스를 하다 조종기를 놓쳐 LCD TV를 박살냈다는 소리가 초기에는 꽤 들렸다. 닌텐도가 사람들의 열심을 과소평가해 손목에 묶는 스트랩을 약하게 만들었기 때문이다. 사람들이 이 정도로 열광할 줄 짐작했겠는가? ^^
발상의 전환은 DS의 경우에도 마찬가지. 기존 휴대용게임기의 컨셉을 그대로 가져가서 극한으로 발전시킨 것이 소니의 PSP라면, DS는 여기서도 스스로 만든 컨셉을 파괴한다. 바로 터치스크린과 마이크로폰의 적용이다.
수퍼마리오 팩에 있는 미니게임을 플레이했을 때의 놀라움을 나는 잊지 못한다. 풍선을 불어서 하늘로 올려야하는데, 실제로 터치스크린을 향해서 입으로 후~ 하고 불어야한다. 마이크로폰으로 소리를 듣고 분석해 적당한 세기가 되어야 풍선이 하늘로 올라가는 거다. 그 기발함에 정말 감탄을 했다.
터치스크린과 휴대용의 장점이 조합이 되어 DS Lite는 남자 청.소년의 전유물처럼 여겨지던 게임을 여자와 어른들까지 즐길 수 있도록 만들었다. 그뿐인가? 게임가능 연령을 아예 확 낮추기까지 했다 ^^
학부 수업 중 하나인 인간공학에서 하이터치에 대해 배운 기억이 난다. 하이터치란 하이테크와는 다른 개념으로 기술 자체를 개발하기보다는 기존에 있는 기술을 어떻게 응용하는가에 대한 것이였다. 'W'이론으로도 유명한 이면우 교수님은 하이터치의 예로 라디오의 가장 최근 방송 1분을 기억하는 칩이라던가, 사람마다 손실된 청력 범위를 강화해준 오디오등의 예를 들었다. 상대적으로 자본이 적은 한국에서는 하이테크도 중요하지만 하이터치는 더 중요하다는 것이다.
닌텐도가 보여준 발상의 전환은 하이터치의 가장 멋드러진 예라 할 수 있다. 소니는 PS3를 위해 몇천억을 셀프로세서 개발에 투입했다. MS가 온라인 게임시장을 위해 쓴 돈도 거의 비슷할 것이다. 하지만 닌텐도가 한 일은? 하나당 5불짜리 센서를 단 것뿐이다. 휴대용 DS에는 터치스크린을 달고. 기술적으로 어려운 것이 아니다. 움직임을 감지하는 센서, 터치스크린 둘 다 십여년전부터 존재하던 것이다. 하지만 이런 발상의 전환이 쉽지는 않았을 것이다. 지금 존재하는 게임기 컨셉의 대부분을 만든 회사가 바로 닌텐도다. 발상의 전환은 그들이 만든 전통적 개념을 스스로 깨야했다.
하지만 이런 발상의 전환을 하면서도 닌텐도가 놓지 않은 것이 있다. 난 그것이 획기적인 게임시스템보다 오히려 더 중요한 것이라고 생각한다.
닌텐도는 자기 색깔을 바꾸지 않았다. 소니나 MS가 만들어놓은 "게임기 성능 전쟁"이라는 싸움에 끼여들지 않고, 오히려 자기가 만든 싸움 - "즐기는 게임"에 상대방을 끌어들였다.닌텐도는 항상 아이들을 위한 게임기라는 인식을 주어왔다. 닌텐도 하면 생각나는 게임이 뭔가? 나 같은 경우 수퍼 마리오와 젤다의 전설이다. 그 밖에도 닌텐도에서만 돌아가는 타이틀들은 대부분 아이들을 위한 게임이다. 혹은 가족들이 둘러앉아 같이 해도 무리가 없는 게임들이다. 반면에 다른 게임기들의 경우 온가족을 위한 타이틀이 별로 존재하지 않는다. 소니의 Grand Trisumo (자동차 경주) 정도나 가능할까? 온가족이 모여서 운전하던 할머니를 끄집어내고 차를 뺐는 (플스의 GTA 시리즈) 장면, 혹은 서로 총을 쏴대는 (Xbox의 Halo등 다수) 장면을 상상하면 닌텐도의 게임들이 확실히 다르다는 것을 알 수있다.
이는 닌텐도의 처음 게임기의 이름이 '패미콤'인것과 무관하지 않을 것이다. 이른바 "가족들을 위한 컴퓨터"다. 온 가족이 둘러앉아 게임을 즐기는 모습. 그것이 닌텐도가 처음부터 바래왔던 모습이라고 나는 생각한다. Revolution(변혁)이라는 개발중에 사용했던 코드네임을 버리고 Wii('We' - 우리)라는 이름을 선택한 것도 같은 흐름이다. 닌텐도는 가족을 위한 게임이라는 자신들의 가치를 버리는 대신, 그것을 아예 확대시켜버렸다. 그리고 소니와 MS에게 멋지게 반격을 한 것이다.
짐콜린스의 Good to Great에 보면 평범하던 회사가 뛰어난 회사로 성장하면서 보여준 특징 중의 하나로 고슴도치 컨셉을 이야기 한다. 여우와 고슴도치라는 우화에서 비롯된 표현으로 간단하게 말해 잘 할 수 있는 일에 집중하자라는 것이다. 복잡한 세상을 중심가치를 기준으로 파악하고 그외의 것은 무시해도 된다.
짐콜린스는 중심 가치를 찾는 패러다임으로 세가지를 제시한다.
어디에 열정을 가지고 있는가?,
최고로 잘 할 수 있는 것은 무엇인가?,
지속적으로 돈을 버는 방법 (economic engine)은 무엇인가? 여우가 똑똑한듯해도 집중을 못하고 여기저기 좇아다니며 실속이 없는데 반해 고슴도치컨셉을 가진 회사들은 착실하게 성장을 해간다. 닌텐도는 게임, 특히 가족들이 같이 즐길 수 있는 게임기를 만드는데에 열정을 가지고 있었다. 그들은 게임기를 저렴하게 만들어낼 수 있는 능력이 있었다. 그리고 그들은 자신들의 주요 고객이 파워풀한 게임기를 찾는 하드코어 게이머가 아니라는 것을 알았다. 그보다 어린이를 중심으로 하는 가족적인 게임을 즐기는 사람들이 그들에게 돈을 벌어준다는 것을 잊지 않았다. (그들이 정말 이런 생각을 했는지는 모르겠다. 이건 다 내 해석이다 ㅡ.ㅡ 어쨋든 요즘 닌텐도가 보여주는 모습은 고슴도치컨셉의 모범사례다 ^^;;)
자신의 색을 확실하게 지키는 동시에 발상의 전환을 통한 새로운 영역의 창출. 참 멋진 일이다. 돌아보면 나는 나의 중심가치를 버려두고 내가 가지지 못한 것들을 배우기 위해 노력하지 않았나 생각이 든다. 물론 안주하는 것은 나쁜 일이지만, 그렇다고 내가 나의 본거지를 버려두고 상대방이 만들어놓은 게임에 무작정 뛰어들 필요는 없을 것이다. 내 색을 지키면서 한단계 업그레이들 할 수 있는 방법이 뭘까 한번 생각해 봐야겠다.
나는 자신의 색을 지키는, 그러면서 새로운 세계를 만들어내는 회사를 좋아한다. 닌텐도도 그 중 하나다. 얼마전 360이나 PS3처럼 DVD를 플레이할 수 있는 Wii를 만든다는 발표가 있었다. 혹시 Wii의 성공에 취해 MS와 소니가 만들어놓은 싸움에 뛰어들겠다는 것은 아닌가 하고 생각했다. 그게 기우이길 바란다. 그리고 다음에는 어떤 발상의 전환이 이 회사를 통해 나타날지, 2월 14일에 설치할 Wii를 플레이하며 즐거운 마음으로 기다려야겠다 ^^;;; (왜 2월 14일까지 기다리는지는
이 글을 읽으시면 알 수 있다)
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롱테일과 20%의 집중에 관해서는 여러 곳에서 이미 지적된 사항인데 둘을 같이 본 것은 처음(?)이라 생각됩니다.
2008/07/05 18:10비단 제품판매에 있어뿐 아니라 영화 예능에도 몇몇에 집중되고 있습니다. 물론 한국에서 더 심한것은 사실입니다. 그로 인하여 소비자는 식상하고 똑 같은 사람이 다른 채널에 나오니 식상하고 전체적으로 질이 떨어지니 시장이 더 작아 질 수 밖에 없는 악순환이라 보입니다.
말씀처럼 롱테일의 시장을 키우는 것이 대안이라 볼 수 있는데 단기간 실적을 목적으로 하는 기업에서 그것을 용인하기가 쉽지않아 보입니다.
20%의 독점과 롱테일은 공존하겠지만 한 기업이 동시에 하기엔 어려워 보입니다. 각기 특성에 맞게 특화된 전략으로 나가야 되지 않을까 합니다.
말씀처럼 베스트셀러는 할인을 하지만 롱테일의 제품은 할인하지않고 젓아가를 다 받는 것은 경제학 관점에서 당연한 것이고 또 이것을 이해한다면 롱테일의 제품을 조금만 더 늘려도 회사입장에서는 이익율은 더 늘어 날 것으로 보입니다. 하지만 이런 것들이 말처럼 쉽지 않기에 전략적으로 고민하여야 하지않을까 생각합니다.
이번 글도 두가지 관점을 동시에 보게하여 주시는군요. 둘을 공존시키는 방안을 고민하여야 겠습니다. 아 또 계열의 확장성이란 딜레마에 빠지게 되는군요. 이래저애 쉽지않은 문제이네요. 감사합니다.
제 포스팅에서 다루지 못했던 실제적 문제점을 잘 지적해주셔서 감사합니다. 한번 히트만 하면 벌어들이는 수익은 전보다 늘어나지만, 그렇게 되기는 더 힘든 그런 세상이 되어가나 봅니다.
2008/07/07 05:47말씀하신대로 양쪽을 다 고려해서 적절하게 배분을 해야하는데 그게 쉽지는 않을테구요. 갈수록 성공하기 어려운 세상이 되어가는 걸까요? ^^
좋은글 잘 보고 갑니다.
2008/07/06 01:08이래저래 생각이 많아지는군요
mepay님은 이런 고민이 실질적으로 다가오실 것 같습니다. 당장 상품선택부터 배열까지 베스트셀러나 롱테일을 고려해서 하셔야하니까요. mepay님은 누구보다 잘 하실거라 생각됩니다 ^^
2008/07/07 05:49정말 흥미로운 기사를 소개해 주셨습니다. 꼭 보고 싶었던 데이터였으니까요.
2008/07/06 10:41저는 승자독식과 롱테일을 상보관계로 파악하고 있습니다. 둘다 파레토 경제학을 벗어난 신경제적 특성입니다.
한 서비스에 내재되는 경우, 롱테일이 버텨줘야 승자독식이 작동하는 측면이 있습니다. 반면, 승자독식으로 시장구조가 고착화 되면 다시 롱테일이 틉새시장으로 발현하게 됩니다.
승자독식은 쉐아르님 말씀처럼 더욱 가속화할겁니다. 긴꼬리를 밟고 가진 않으리란게 제 전망입니다.
승자독식과 롱테일의 상보관계에 동감합니다. 특히 승자독식이 강화될수록 또 틈새시장이 생긴다는 것은 정말 맞는 말씀이라 생각됩니다. 그래서 더 재미있는 것일테구요 . 한쪽으로만 흘러가버리면 재미 없잖아요 ^^;;
2008/07/07 05:51두 고수분께 질문 하나만... 승자독식 역시 파레토 경제에서 벗어난 현상으로 보아야 할까요? 파레토의 기본 구조가 다수 대중이 소수의 상품/서비스를 이용하는 것이라면 승자독식은 오히려 파레토 법칙이 확장된 형태로도 파악할 수 있지 않을까요? 물론 그것이 일어난 원인에는 차이가 있겠지만 제 생각에는 파레토 법칙에 위배된 것으로는 보이지 않는지라...
2008/07/07 17:50아래 적은 댓글에서 말씀드린 바와 같이 7/25에 '파레토 경제'란 제목으로 예약 포스팅을 걸어 놓았습니다. 제목이 '파레토 경제'라는 것은 이승환님의 말씀과 어느정도 맥이 닿는 내용이 전개될 것이라는... ^^
2008/07/08 01:07두 고수분이라면 inuit님과 buckshot님 말하시는 건가요? ^^;;
2008/07/08 05:06말씀하신데로 파레토곡선 자체가 집중을 보여주기에 승자독식도 같은 흐름으로 볼 수도 있을 것 같습니다. 파레토경제학은 20:80의 원칙을 기반으로 하면서 어느 정도 순차적인 곡선을 가정하지만, 승자독식의 경우는 그 비율이 극단적으로 다르거나, 100:0과 같은 단절을 보이기에 기존의 파레토경제학을 벗어난다고 이야기하는 듯 합니다. 그런 의미에서 제가 소개한 아티클에서 보여준 곡선은 완전한 승자독식은 아닙니다. 승자독식에 가까운 파레토라 볼 수 있을 것 같네요.
그나저나 요즘 롱테일이나 승자독식에 대한 관심이 꽤나 큰 것 같습니다. 댓글이 아주 진지한 토론의 장으로 바뀌었네요 ^^
쉐아르님이 제 말을 대신 해주셨네요.
2008/07/08 22:42통상적으로 파레토 법칙이라 하면 20%의 주체가 80%의 현상을 설명하는 경우입니다.
경험칙이며 80:20이란 숫자의 엄밀성보다는, 종종 발견되는 보편성으로 이해하면 됩니다.
승자독식은 2~3%가 90% 이상을 차지하는 이상 현상이라 파레토의 극단으로 봐도 되고, 저는 파레토현상의 설명력에서 벗어났다고 보고 있습니다.
오오, 공짜로 많이 배워갑니다, 감사 ^^;;
2008/07/09 09:45저도 덕분에 많이 배웠습니다 ^^
2008/07/09 22:27롱테일 시장도 몇몇 탁월한 플레이어가 독식하지 않을까요? ^^ 제품 측면에서는 롱테일현상이 가속화 될 것이고 사업자 측면에서는 승자독식 그런 구도일 것 같습니다.
2008/07/06 13:46격물치지님 말씀에 동감합니다. 전에는 고객이 찾지 않았던 '롱테일'성 제품이였지만, 그 제품을 가지고 시장을 만들어 그 부분을 독식하고 나아가 시장의 확대를 하는 플레이어들이 있을겁니다.
2008/07/07 05:53억지로 우긴다면 미국에 존재하지 않았던 유럽식 카페를 도입해 성공을 거둔 스타벅스도 그런 예가 되지 않을까 싶네요.
쉐아르님, 멋진 포스트 잘 보았습니다. 말씀하신 내용에 크게 공감합니다. ^^
2008/07/06 18:04저도 소개해 주신 HBR 아티클을 재밌게 읽었습니다.. 그래서 7/25에 '파레토 경제'란 제목으로 예약 포스팅을 해놓았습니다. 담주는 'AND' 시리즈 3개, 다담주는 '링' 시리즈 3개, 다다담주는 '경제' 시리즈 3개로 예약 포스팅을 해놓았거든요.. 포스팅 일자가 되면 트랙백 걸도록 하겠습니다. ^^
buckshot님 바빠서 글 못쓰신다는 말씀 못믿겠습니다 ^^;; 이렇게 준비가 철저하시다니...
2008/07/07 05:55올리실 포스팅 기대하며 기다리겠습니다. 저는 그냥 소개하는 수준이고 buckshot님이 그 데이타를 가지고 멋진 분석을 보여주실 거라 믿습니다 ^^
아,아니.. 그게 아니구요.. 준비가 철저한 건 결코 아님다~ 단지 소재가 고갈되어서 소재를 3등분 액면분할해서 일주일을 버텨보겠다는 속셈입니다. 그러니 기대하심 안됩니다. ^^
2008/07/07 09:43아닙니다. 항상 기대하고 있습니다 ^^
2008/07/08 04:39많이 부족하지만 트랙백 걸고 갑니다..
2008/07/25 00:44부족하다니요. '통섭'의 아름다움을 보여준 글... 감사드립니다 ^^
2008/07/25 13:22저는 위 그래프를 보니 아직은 머리에 속하지 않은 제품들이 더 눈에 갑니다. 분명 지금의 현상은 머리에 몰리는 증상이 보이고 있지만, 점차 더 많은 데이터에 노출될 수록 자신의 눈에 맞는 걸 찾으려 할 것이고, 틈세 시장으로 자신의 눈에 맞는 제품을 고르는데 도움이 되는 다양한 도구들이 등장하게 되지 않을까 싶군요. 그렇다면 지금의 머리에 있는 부분은 약간 낮아지거나 그대로 일꺼 같고, 나머지 몸통과 꼬리에 해당하는 부분이 더 커지지 않을까 하는 추측을 합니다.
2008/07/07 15:48시간의 흐름에 따른 변화량이 어떻게 될 것인지는 두고봐야 겠지만 말이죠. ^^
지금 말씀하신게 바로 예측되었던 현상입니다. 아직까지 관찰의 대상이었던 음반이나 DVD시장에서는 뚜렷하게 꼬리가 굵어지는 현상은 모이지 않는듯 합니다. 물론 앞으로 틈새시장이 더 활성화되면서 달라질 수 있겠지만요.
2008/07/08 04:41어쨋든 흥미롭게 지켜볼 사항이라 생각됩니다. 또 어떤 이에게는 사업의 사활이 걸려있는 문제이기도 할테구요.
감명 깊은 글, 감사합니다.
2008/07/19 14:44GTD때문에 우연히 들렀습니다.
Tistory에 가입하고 싶은데, 초대장이 있어야 한다고 하네요,
피해가 가지 않거나 불편하지 않으신다면 초대장 보내주시면 감사하겠습니다.
jredutainer@naver.com ^^*
즐거운 주말 보내세요
감사합니다. 티스토리 초대장은 보냈습니다. 즐거운 블로그 생활 하시기 바랍니다. 그리고 어딘지 알려주세요. 저도 찾아가 볼게요 ^^
2008/07/23 06:16