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'마케팅 노트'에 해당되는 글 13건
2008/07/05 15:16
요즘 롱테일에 대해 많이들 이야기합니다. 저는 전문적인 지식을 가지고 있지는 않지만, 앞으로 쉽게 기회를 만들 수 있는 영역이 롱테일이 아닐까 하고 생각합니다. 인터넷으로 인한 유통망의 변화, 그리고 검색기술의 발전으로 인해, 롱테일 이론이 현실화될 수 있지 않을까 하는 기대도 있었습니다.

롱테일의 반대편에 '승자독식' 이론이 있다 할 수 있습니다. 1등이 모두 가져가는 것이지요. 아이러니하게도 승자독식이 가능하게 하는 것도 인터넷으로 인한 넘치는 정보라 할 수 있습니다. 어떤 정보든 쉽게 전달되고, 또 쉽게 검증되기에 어느 제품이 1등인지 많은 사람들이 순식간에 알게 되는 것이지요.

(롱테일승자독식에 관해서는 inuit님의 포스팅을 소개합니다.)

이에 관해 재미있는 글이 최근 HBR에 실려서 소개합니다. 이 기사는 무료네요. 여기서 보실 수 있습니다.

글을 쓴 Anita Elberse 음원 판매업체인 랩소디와 DVD렌탈 업체인 퀵플릭스의 판매자료를 사용해, 롱테일 이론에서 말하는데로, 머리에 집중되던 소비가 꼬리 부분으로 이동하고 있는지를 조사했습니다. 결론부터 말하면 꼬리부분을 갈수록 길어지고 또 얇아져가며, 일부 베스트셀러에 대한 집중은 갈수록 커져갑니다. 생산자나 판매자의 입장에서는 양쪽다 신경써야 하지만, 더 중요한 것은 머리부분입니다.

2006년 자료에 따르면 랩소디는 1백만곡의 음원과 60만명의 고객을 가지고 있습니다. 일년간 총 3천2백만건의 거래가 발생했는데, 그중 톱 1%가 차지하는 분량이 전체의 32%였다고 합니다. DVD 렌탈의 경우 음악에 비해 집중도는 덜하지만 비슷한 양상을 보였습니다.

질문은 시간이 지날수록 어떻게 변해가는가입니다. 현재 나타나는 현상은 상위의 몇개 제품에 대한 집중도는 훨씬 더 커져가고 있다고 합니다.

사용자 삽입 이미지

위의 그래프는 음악시장의 판매현황을 보여줍니다. 기존 음반시장에서 디지탈로 넘어가면서 집중도가 줄어들었습니다 (곡선이 더 완만해졌습니다). 오프라인에서 구매할 수 없는 음반을 더 쉽게 구할 수 있기 때문이겠지요. 하지만 이 효과는 싱글로 가면서 없어집니다. 오히려 '승자독식'의 모습이 훨씬 더 강해지지요.

사용자 삽입 이미지

위의 그래프는 여러가지 이야기를 담고 있습니다. 막대그래프는 판매량에 따라 타이틀을 10등분했을 때 각 구간별로 한번이라도 타이틀을 빌린 고객의 비율을 보여줍니다. 가장 인기있는 타이틀의 경우 91%의 고객이 한번이라도 빌렸다는 것이지요. 반면 11%의 고객만이 꼬리 끝 부분의 타이틀을 한번이라도 빌렸습니다.

붉은색 꺽은선 그래프는 각구간별로 한번이라도 타이틀을 빌린 고객들이 평균 몇개의 타이틀을 빌리는가입니다. 꼬리에 관심있는 고객이 훨씬 많이 빌린다는 것을 알 수 있습니다. 회사입장에서는 주요 고객들이지요. 반면 적게 빌리는 고객일수록 인기타이틀에 집중되는 것을 알 수 있습니다. 상식적으로 당연한 현상이지요.

푸른색 꺽은선 그래프는 타이틀에 대한 평균 평가입니다. 인기타이틀일수록 고객에게서 좋은 평가를 받을 확률이 높은 것을 알 수 있습니다.

종합하면 고객만족을 위해서는 꼬리부분의 제품수를 늘릴 필요가 있다. 하지만 돈을 벌게 해주는 것은 결국 인기 타이틀이다라는 것입니다. 2007년 판매된 총 3백9십만곡중 100회 이상 판매된 곡은 단 9%였다고 합니다. 24%는 한번만 판매가 되었구요. 경쟁이 치열해지면서 블록버스터 전략을 쓰기가 쉬운 것은 아니지만, 그렇다고 마땅한 대안도 없는듯 합니다. 물론 여기서 멈추는 것은 아닙니다. 인기제품을 찾는 고객에게 롱테일 제품을 더불어 추천한다든지, 블록버스터의 가격을 대폭할인함으로서 사람들을 끌어들여 수익률이 좋은 꼬리부분의 제품을 판매하는등의 여러가지 방법을 사용할 수 있습니다.

제 나름대로 해석한다면, 앞으로 시장은 더욱더 '승자독식'으로 나아갈 것 같습니다. 사람들의 기호가 다양해질수록 롱테일에 대한 관심은 중요해지겠지만, 그것은 부수적일듯 하네요. 결국 회사의 손익을 결정하는 것은 머리 부분의 소수제품이 될 것입니다. 저는 집중현상이 갈수록 더 심해질 것이라는 편에 걸겠습니다.

아직 결론을 내리기에는 롱테일이나 승자독식이나 시기상조일 수도 있습니다. HBR의 아티클은 음악과 DVD 이 두개의 시장만 조사한 거니까요. 앞으로 어떻게 흘러갈지 무척 궁금합니다. 그리고 그 속에서 나는 어떻게 해야하는가도 생각해 봐야할 점이구요 ^^



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Tracked from Inuit Blogged | 2008/07/06 12:36 | DEL
승자독식 (Winner-take-all, WTA) 경제를 분석한 이 책은 이제는 고전에 속한 명저입니다. 신경제의 특성을 매우 날카롭게 해부했지요. 저는 비즈니스 스쿨에서 이 책을 접했고, 다 읽지는 않았지만 주요 내용은 알고 있던 터입니다. 요즘 깊은 관심을 갖는 화두 중 하나가 양극화 현상이고, 그에 대한 통찰을 얻기 위해 차분히 책을 읽었습니다. Robert Frank & Philip Cook (원제) The winner-take-all soc..
Tracked from Read & Lead | 2008/07/25 00:43 | DEL
알버트 라즐로 바라바시가 쓴 'Linked(링크)'의 'The 80 / 20 Rule' 챕터를 보면 위와 같은 그림이 나온다. 이탈리아 경제학자 파레토가 20세기 초에 발표한 Pareto Distritution (파레토 분포, 멱함수/거듭제곱 분포) 곡선이 기존의 종형곡선이 지배하던 평범하고 밋밋하던(?^^) 세상에 새로운 패러다임을 제시하게 되었다는 얘기다. 물론 Power Law Distribution이 보여주는 드라마틱한 양극단 창발의 사례는..
한방블르스 | 2008/07/05 18:10 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
롱테일과 20%의 집중에 관해서는 여러 곳에서 이미 지적된 사항인데 둘을 같이 본 것은 처음(?)이라 생각됩니다.
비단 제품판매에 있어뿐 아니라 영화 예능에도 몇몇에 집중되고 있습니다. 물론 한국에서 더 심한것은 사실입니다. 그로 인하여 소비자는 식상하고 똑 같은 사람이 다른 채널에 나오니 식상하고 전체적으로 질이 떨어지니 시장이 더 작아 질 수 밖에 없는 악순환이라 보입니다.
말씀처럼 롱테일의 시장을 키우는 것이 대안이라 볼 수 있는데 단기간 실적을 목적으로 하는 기업에서 그것을 용인하기가 쉽지않아 보입니다.
20%의 독점과 롱테일은 공존하겠지만 한 기업이 동시에 하기엔 어려워 보입니다. 각기 특성에 맞게 특화된 전략으로 나가야 되지 않을까 합니다.

말씀처럼 베스트셀러는 할인을 하지만 롱테일의 제품은 할인하지않고 젓아가를 다 받는 것은 경제학 관점에서 당연한 것이고 또 이것을 이해한다면 롱테일의 제품을 조금만 더 늘려도 회사입장에서는 이익율은 더 늘어 날 것으로 보입니다. 하지만 이런 것들이 말처럼 쉽지 않기에 전략적으로 고민하여야 하지않을까 생각합니다.

이번 글도 두가지 관점을 동시에 보게하여 주시는군요. 둘을 공존시키는 방안을 고민하여야 겠습니다. 아 또 계열의 확장성이란 딜레마에 빠지게 되는군요. 이래저애 쉽지않은 문제이네요. 감사합니다.
쉐아르 | 2008/07/07 05:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
제 포스팅에서 다루지 못했던 실제적 문제점을 잘 지적해주셔서 감사합니다. 한번 히트만 하면 벌어들이는 수익은 전보다 늘어나지만, 그렇게 되기는 더 힘든 그런 세상이 되어가나 봅니다.

말씀하신대로 양쪽을 다 고려해서 적절하게 배분을 해야하는데 그게 쉽지는 않을테구요. 갈수록 성공하기 어려운 세상이 되어가는 걸까요? ^^
mepay | 2008/07/06 01:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은글 잘 보고 갑니다.
이래저래 생각이 많아지는군요
쉐아르 | 2008/07/07 05:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
mepay님은 이런 고민이 실질적으로 다가오실 것 같습니다. 당장 상품선택부터 배열까지 베스트셀러나 롱테일을 고려해서 하셔야하니까요. mepay님은 누구보다 잘 하실거라 생각됩니다 ^^
inuit | 2008/07/06 10:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
정말 흥미로운 기사를 소개해 주셨습니다. 꼭 보고 싶었던 데이터였으니까요.
저는 승자독식과 롱테일을 상보관계로 파악하고 있습니다. 둘다 파레토 경제학을 벗어난 신경제적 특성입니다.
한 서비스에 내재되는 경우, 롱테일이 버텨줘야 승자독식이 작동하는 측면이 있습니다. 반면, 승자독식으로 시장구조가 고착화 되면 다시 롱테일이 틉새시장으로 발현하게 됩니다.
승자독식은 쉐아르님 말씀처럼 더욱 가속화할겁니다. 긴꼬리를 밟고 가진 않으리란게 제 전망입니다.
쉐아르 | 2008/07/07 05:51 | PERMALINK | EDIT/DEL
승자독식과 롱테일의 상보관계에 동감합니다. 특히 승자독식이 강화될수록 또 틈새시장이 생긴다는 것은 정말 맞는 말씀이라 생각됩니다. 그래서 더 재미있는 것일테구요 . 한쪽으로만 흘러가버리면 재미 없잖아요 ^^;;
이승환 | 2008/07/07 17:50 | PERMALINK | EDIT/DEL
두 고수분께 질문 하나만... 승자독식 역시 파레토 경제에서 벗어난 현상으로 보아야 할까요? 파레토의 기본 구조가 다수 대중이 소수의 상품/서비스를 이용하는 것이라면 승자독식은 오히려 파레토 법칙이 확장된 형태로도 파악할 수 있지 않을까요? 물론 그것이 일어난 원인에는 차이가 있겠지만 제 생각에는 파레토 법칙에 위배된 것으로는 보이지 않는지라...
Read&Lead | 2008/07/08 01:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
아래 적은 댓글에서 말씀드린 바와 같이 7/25에 '파레토 경제'란 제목으로 예약 포스팅을 걸어 놓았습니다. 제목이 '파레토 경제'라는 것은 이승환님의 말씀과 어느정도 맥이 닿는 내용이 전개될 것이라는... ^^
쉐아르 | 2008/07/08 05:06 | PERMALINK | EDIT/DEL
두 고수분이라면 inuit님과 buckshot님 말하시는 건가요? ^^;;

말씀하신데로 파레토곡선 자체가 집중을 보여주기에 승자독식도 같은 흐름으로 볼 수도 있을 것 같습니다. 파레토경제학은 20:80의 원칙을 기반으로 하면서 어느 정도 순차적인 곡선을 가정하지만, 승자독식의 경우는 그 비율이 극단적으로 다르거나, 100:0과 같은 단절을 보이기에 기존의 파레토경제학을 벗어난다고 이야기하는 듯 합니다. 그런 의미에서 제가 소개한 아티클에서 보여준 곡선은 완전한 승자독식은 아닙니다. 승자독식에 가까운 파레토라 볼 수 있을 것 같네요.

그나저나 요즘 롱테일이나 승자독식에 대한 관심이 꽤나 큰 것 같습니다. 댓글이 아주 진지한 토론의 장으로 바뀌었네요 ^^
inuit | 2008/07/08 22:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
쉐아르님이 제 말을 대신 해주셨네요.
통상적으로 파레토 법칙이라 하면 20%의 주체가 80%의 현상을 설명하는 경우입니다.
경험칙이며 80:20이란 숫자의 엄밀성보다는, 종종 발견되는 보편성으로 이해하면 됩니다.
승자독식은 2~3%가 90% 이상을 차지하는 이상 현상이라 파레토의 극단으로 봐도 되고, 저는 파레토현상의 설명력에서 벗어났다고 보고 있습니다.
이승환 | 2008/07/09 09:45 | PERMALINK | EDIT/DEL
오오, 공짜로 많이 배워갑니다, 감사 ^^;;
쉐아르 | 2008/07/09 22:27 | PERMALINK | EDIT/DEL
저도 덕분에 많이 배웠습니다 ^^
격물치지 | 2008/07/06 13:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
롱테일 시장도 몇몇 탁월한 플레이어가 독식하지 않을까요? ^^ 제품 측면에서는 롱테일현상이 가속화 될 것이고 사업자 측면에서는 승자독식 그런 구도일 것 같습니다.
쉐아르 | 2008/07/07 05:53 | PERMALINK | EDIT/DEL
격물치지님 말씀에 동감합니다. 전에는 고객이 찾지 않았던 '롱테일'성 제품이였지만, 그 제품을 가지고 시장을 만들어 그 부분을 독식하고 나아가 시장의 확대를 하는 플레이어들이 있을겁니다.

억지로 우긴다면 미국에 존재하지 않았던 유럽식 카페를 도입해 성공을 거둔 스타벅스도 그런 예가 되지 않을까 싶네요.
Read&Lead | 2008/07/06 18:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
쉐아르님, 멋진 포스트 잘 보았습니다. 말씀하신 내용에 크게 공감합니다. ^^

저도 소개해 주신 HBR 아티클을 재밌게 읽었습니다.. 그래서 7/25에 '파레토 경제'란 제목으로 예약 포스팅을 해놓았습니다. 담주는 'AND' 시리즈 3개, 다담주는 '링' 시리즈 3개, 다다담주는 '경제' 시리즈 3개로 예약 포스팅을 해놓았거든요.. 포스팅 일자가 되면 트랙백 걸도록 하겠습니다. ^^
쉐아르 | 2008/07/07 05:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
buckshot님 바빠서 글 못쓰신다는 말씀 못믿겠습니다 ^^;; 이렇게 준비가 철저하시다니...

올리실 포스팅 기대하며 기다리겠습니다. 저는 그냥 소개하는 수준이고 buckshot님이 그 데이타를 가지고 멋진 분석을 보여주실 거라 믿습니다 ^^
Read&Lead | 2008/07/07 09:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
아,아니.. 그게 아니구요.. 준비가 철저한 건 결코 아님다~ 단지 소재가 고갈되어서 소재를 3등분 액면분할해서 일주일을 버텨보겠다는 속셈입니다. 그러니 기대하심 안됩니다. ^^
쉐아르 | 2008/07/08 04:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
아닙니다. 항상 기대하고 있습니다 ^^
Read&Lead | 2008/07/25 00:44 | PERMALINK | EDIT/DEL
많이 부족하지만 트랙백 걸고 갑니다..
쉐아르 | 2008/07/25 13:22 | PERMALINK | EDIT/DEL
부족하다니요. '통섭'의 아름다움을 보여준 글... 감사드립니다 ^^
데굴대굴 | 2008/07/07 15:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 위 그래프를 보니 아직은 머리에 속하지 않은 제품들이 더 눈에 갑니다. 분명 지금의 현상은 머리에 몰리는 증상이 보이고 있지만, 점차 더 많은 데이터에 노출될 수록 자신의 눈에 맞는 걸 찾으려 할 것이고, 틈세 시장으로 자신의 눈에 맞는 제품을 고르는데 도움이 되는 다양한 도구들이 등장하게 되지 않을까 싶군요. 그렇다면 지금의 머리에 있는 부분은 약간 낮아지거나 그대로 일꺼 같고, 나머지 몸통과 꼬리에 해당하는 부분이 더 커지지 않을까 하는 추측을 합니다.

시간의 흐름에 따른 변화량이 어떻게 될 것인지는 두고봐야 겠지만 말이죠. ^^
쉐아르 | 2008/07/08 04:41 | PERMALINK | EDIT/DEL
지금 말씀하신게 바로 예측되었던 현상입니다. 아직까지 관찰의 대상이었던 음반이나 DVD시장에서는 뚜렷하게 꼬리가 굵어지는 현상은 모이지 않는듯 합니다. 물론 앞으로 틈새시장이 더 활성화되면서 달라질 수 있겠지만요.

어쨋든 흥미롭게 지켜볼 사항이라 생각됩니다. 또 어떤 이에게는 사업의 사활이 걸려있는 문제이기도 할테구요.
김창현 | 2008/07/19 14:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
감명 깊은 글, 감사합니다.
GTD때문에 우연히 들렀습니다.
Tistory에 가입하고 싶은데, 초대장이 있어야 한다고 하네요,
피해가 가지 않거나 불편하지 않으신다면 초대장 보내주시면 감사하겠습니다.
jredutainer@naver.com ^^*
즐거운 주말 보내세요
쉐아르 | 2008/07/23 06:16 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다. 티스토리 초대장은 보냈습니다. 즐거운 블로그 생활 하시기 바랍니다. 그리고 어딘지 알려주세요. 저도 찾아가 볼게요 ^^
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2008/02/06 09:33
며칠전 일이다. 큰 아이가 몇년간 써오던 Xbox와 게임들을 팔기로 했다. 기타히어로라는 게임을 해보고 쏙 빠져서 Xbox와 게임을 팔아 기타히어로를 사고, SAT 700점을 넘겨서 Wii를 사겠다는 작전이다. 꿈은 좋다 ^^;;; 어쨋든 게임기랑 게임이랑 바리 바리 싸들고 GameStop으로 갔다. 이곳에서는 쓰던 게임기와 게임을 사준다. 소위 트레이드인(trade-in)이다. 들인 돈은 몇백불이건만, 받은것은 90불이 채 안된다. 억울하지만 할 수 없다.

그런데 그곳에서 놀라운 ^^ 소식을 들었다. Wii 시스템이 있다는 것이다. 지금 미국에서 Wii 사기는 하늘의 별따기다. 아마 그날 오후에 들어왔나보다. 직원중 한명은 아예 그 사실을 모르는 것을 보면. 그때 시간은 오후 5시. 내가 받을 돈이 얼마인가 계산하는 10분동안... 네명의 손님이 왔다. Wii 살려고 ㅡ.ㅡ 나도 마음이 급해졌다. 빨리 계산하고 나도 하나 챙겼다 ^^;;;

집에 와서 이베이를 봤다. 포장 뜯지 않은 Wii는 정가인 250불에 5~60불 더 붙인 가격으로 팔리고 있었다. 순간 유혹이 생겼다. 이걸 팔고 다시 하나 사? 근데 언제 살 수 있을지 모른다. 와이프에게 주문을 했다. 다음날 아침 일찍 몰이 열리자마자 하나 더 사오라고. 일단 하나 확보해놓고 또 하나 사다 팔아 게임 하나 살 돈이나 장만하려고 말이다.

허나 아예 꿈도 못 꿀일이였다. 아침에 혹시나 하여 출근하며 전화를 했더니 전날 밤에 다 팔렸단다. 몇대가 들어왔는지는 모르겠지만 반나절이 안걸렸다. 다 팔리기까지 ㅡ.ㅡ

Wii가 미국시장에 소개된게 2006년 11월 19일이다. 벌써 일년하고도 2개월이 지났건만, 아직도 이 모양이다. 백만개로 예상했던 월생산량을 백팔십만개로 올렸음에도 전세계적으로 Wii는 없어서 못판다. 오죽하면 닌텐도가 일부러 품귀현상을 만든다는 말까지 돌까? 하지만 일년이 넘게 없어서 못파는 것이 결코 회사가 원해서 그런 것이 아니라는 건 왠만한 경제상식만 있어도 당연한 거다. 정말로 엄청난 사람들이 Wii를 사려고 기다리고 있다. 도데체 Wii가 뭐길래?

사용자 삽입 이미지

Wii... 너 도데체 뭔데 이렇게 고자세냐?

소니가 플레이스테이션을 만들었을 때, 게임기 시장은 삼파전이였다. 닌텐도, 세가, 그리고 소니. 제일 먼저 떨어져나간 것은 세가였다. Xbox의 등장이 먼저였는지, 세가의 퇴장이 먼저였는지 기억이 안나지만, 모두들 그 다음 차례는 닌텐도일 것이라고 예상했다. 소니와 마이크로소프트 이 두 고래의 사움에 닌텐도란 새우가 버틸 수 있을 것이라고는 상상이 안갔던 거다.

내가 봐도 닌텐도는 겨우 생명을 유지하는 것 같았다. 게임큐브와 게임보이 둘다 아이들을 대상으로 하는 게임으로 어찌 어찌 유지를 했다. 소니와 MS의 후속 모델이 나오면 결국 무대위에서 사라질 것이라는 예측과 함께.

그랬던 닌텐도가 지금은 게임시장을 주름잡고 있다. 2006년 11월에 판매시작한 Wii는 작년말 현재 전세계적으로 2000만대를 팔았다. 그럼에도 Wii의 품귀는 2009년까지 갈 거라는  예상이다. 얼마나 팔릴까? 5000만대?

게다가 게임기를 손해보며 팔고 게임타이틀로 남기는 소니나 MS와는 달리 Wii는 팔수록 남는다. 일본에서 팔면 13불,  미국 49불, 유럽에서는 대당 79불까지 남긴다고 하니, 소니나 MS 입장에서는 가슴을 쥐어뜯으며 배아파 할 일이다. 평균 30불만 쳐도 게임기에서 벌써 6억불 (6000천억) 정도를 남겼다는 것 아닌가.

Wii만큼 없어서 못파는 거는 아니지만, DS도 만만치 않다. 2004년 1월에 소개된 DS는 후속 모델인 DS Lite를 포함 지금까지 6500만대를 팔았다. 월별 최다 판매기록이 작년 11월에 깨졌다고 하니 DS Lite의 인기도 앞으로 몇년은 갈 것이 분명하다. 소니의 PSP가 나올 때 "이제는 휴대용 게임기도 소니야"라고 했던 것을 기억하면 지금 닌텐도의 성공은 정말 극적인 역전드라마다.

닌텐도는 어떻게 해서 이런 역전을 가지고 올 수 있었을까? 여러가지 이유가 있겠지만 무엇보다 중요한 것은 발상의 전환이다. 게임은 게임콘트롤러(버튼과 스틱으로 조종하는)로 한다는 닌텐도 스스로 만들었던 원칙을 깨뜨린 것이 제대로 먹힌 것이다.

많이 알려져 있다시피 Wii의 조종기에는 센서가 달려있어 움직임을 감지한다. 따라서 버튼만 누르던 기존 방식과 달리 조종기를 흔드는 것만으로 게임을 할 수 있다. 어찌 보면 단순한 생각인데 그 효과는... 바로 밑의 비디오처럼 된다 ^^ 참고로 이들이 하는 게임은 권투다.



그래도 이정도면 얌전한 거라 할 수 있다. 골프나 테니스를 하다 조종기를 놓쳐 LCD TV를 박살냈다는 소리가 초기에는 꽤 들렸다. 닌텐도가 사람들의 열심을 과소평가해 손목에 묶는 스트랩을 약하게 만들었기 때문이다. 사람들이 이 정도로 열광할 줄 짐작했겠는가? ^^

발상의 전환은 DS의 경우에도 마찬가지. 기존 휴대용게임기의 컨셉을 그대로 가져가서 극한으로 발전시킨 것이 소니의 PSP라면, DS는 여기서도 스스로 만든 컨셉을 파괴한다. 바로 터치스크린과 마이크로폰의 적용이다.

수퍼마리오 팩에 있는 미니게임을 플레이했을 때의 놀라움을 나는 잊지 못한다. 풍선을 불어서 하늘로 올려야하는데, 실제로 터치스크린을 향해서 입으로 후~ 하고 불어야한다. 마이크로폰으로 소리를 듣고 분석해 적당한 세기가 되어야 풍선이 하늘로 올라가는 거다. 그 기발함에 정말 감탄을 했다.

터치스크린과 휴대용의 장점이 조합이 되어 DS Lite는 남자 청.소년의 전유물처럼 여겨지던 게임을 여자와 어른들까지 즐길 수 있도록 만들었다. 그뿐인가? 게임가능 연령을 아예 확 낮추기까지 했다 ^^



학부 수업 중 하나인 인간공학에서 하이터치에 대해 배운 기억이 난다. 하이터치란 하이테크와는 다른 개념으로 기술 자체를 개발하기보다는 기존에 있는 기술을 어떻게 응용하는가에 대한 것이였다. 'W'이론으로도 유명한 이면우 교수님은 하이터치의 예로 라디오의 가장 최근 방송 1분을 기억하는 칩이라던가, 사람마다 손실된 청력 범위를 강화해준 오디오등의 예를 들었다. 상대적으로 자본이 적은 한국에서는 하이테크도 중요하지만 하이터치는 더 중요하다는 것이다.

닌텐도가 보여준 발상의 전환은 하이터치의 가장 멋드러진 예라 할 수 있다. 소니는 PS3를 위해 몇천억을 셀프로세서 개발에 투입했다. MS가 온라인 게임시장을 위해 쓴 돈도 거의 비슷할 것이다. 하지만 닌텐도가 한 일은? 하나당 5불짜리 센서를 단 것뿐이다. 휴대용 DS에는 터치스크린을 달고. 기술적으로 어려운 것이 아니다. 움직임을 감지하는 센서, 터치스크린 둘 다 십여년전부터 존재하던 것이다. 하지만 이런 발상의 전환이 쉽지는 않았을 것이다. 지금 존재하는 게임기 컨셉의 대부분을 만든 회사가 바로 닌텐도다. 발상의 전환은 그들이 만든 전통적 개념을 스스로 깨야했다.

하지만 이런 발상의 전환을 하면서도 닌텐도가 놓지 않은 것이 있다. 난 그것이 획기적인 게임시스템보다 오히려 더 중요한 것이라고 생각한다. 닌텐도는 자기 색깔을 바꾸지 않았다. 소니나 MS가 만들어놓은 "게임기 성능 전쟁"이라는 싸움에 끼여들지 않고, 오히려 자기가 만든 싸움 - "즐기는 게임"에 상대방을 끌어들였다.

닌텐도는 항상 아이들을 위한 게임기라는 인식을 주어왔다. 닌텐도 하면 생각나는 게임이 뭔가? 나 같은 경우 수퍼 마리오와 젤다의 전설이다. 그 밖에도 닌텐도에서만 돌아가는 타이틀들은 대부분 아이들을 위한 게임이다. 혹은 가족들이 둘러앉아 같이 해도 무리가 없는 게임들이다. 반면에 다른 게임기들의 경우 온가족을 위한 타이틀이 별로 존재하지 않는다. 소니의 Grand Trisumo (자동차 경주) 정도나 가능할까? 온가족이 모여서 운전하던 할머니를 끄집어내고 차를 뺐는 (플스의 GTA 시리즈) 장면, 혹은 서로 총을 쏴대는 (Xbox의 Halo등 다수) 장면을 상상하면 닌텐도의 게임들이 확실히 다르다는 것을 알 수있다.

이는 닌텐도의 처음 게임기의 이름이 '패미콤'인것과 무관하지 않을 것이다. 이른바 "가족들을 위한 컴퓨터"다. 온 가족이 둘러앉아 게임을 즐기는 모습. 그것이 닌텐도가 처음부터 바래왔던 모습이라고 나는 생각한다. Revolution(변혁)이라는 개발중에 사용했던 코드네임을 버리고 Wii('We' - 우리)라는 이름을 선택한 것도 같은 흐름이다. 닌텐도는 가족을 위한 게임이라는 자신들의 가치를 버리는 대신, 그것을 아예 확대시켜버렸다. 그리고 소니와 MS에게 멋지게 반격을 한 것이다.

짐콜린스의 Good to Great에 보면 평범하던 회사가 뛰어난 회사로 성장하면서 보여준 특징 중의 하나로 고슴도치 컨셉을 이야기 한다. 여우와 고슴도치라는 우화에서 비롯된 표현으로 간단하게 말해 잘 할 수 있는 일에 집중하자라는 것이다. 복잡한 세상을 중심가치를 기준으로 파악하고 그외의 것은 무시해도 된다.

사용자 삽입 이미지

짐콜린스는 중심 가치를 찾는 패러다임으로 세가지를 제시한다. 어디에 열정을 가지고 있는가?, 최고로 잘 할 수 있는 것은 무엇인가?, 지속적으로 돈을 버는 방법 (economic engine)은 무엇인가?  여우가 똑똑한듯해도 집중을 못하고 여기저기 좇아다니며 실속이 없는데 반해 고슴도치컨셉을 가진 회사들은 착실하게 성장을 해간다. 닌텐도는 게임, 특히 가족들이 같이 즐길 수 있는 게임기를 만드는데에 열정을 가지고 있었다. 그들은 게임기를 저렴하게 만들어낼 수 있는 능력이 있었다. 그리고 그들은 자신들의 주요 고객이 파워풀한 게임기를 찾는 하드코어 게이머가 아니라는 것을 알았다. 그보다 어린이를 중심으로 하는 가족적인 게임을 즐기는 사람들이 그들에게 돈을 벌어준다는 것을 잊지 않았다. (그들이 정말 이런 생각을 했는지는 모르겠다. 이건 다 내 해석이다 ㅡ.ㅡ 어쨋든 요즘 닌텐도가 보여주는 모습은 고슴도치컨셉의 모범사례다 ^^;;)

자신의 색을 확실하게 지키는 동시에 발상의 전환을 통한 새로운 영역의 창출. 참 멋진 일이다. 돌아보면 나는 나의 중심가치를 버려두고 내가 가지지 못한 것들을 배우기 위해 노력하지 않았나 생각이 든다. 물론 안주하는 것은 나쁜 일이지만, 그렇다고 내가 나의 본거지를 버려두고 상대방이 만들어놓은 게임에 무작정 뛰어들 필요는 없을 것이다. 내 색을 지키면서 한단계 업그레이들 할 수 있는 방법이 뭘까 한번 생각해 봐야겠다.

나는 자신의 색을 지키는, 그러면서 새로운 세계를 만들어내는 회사를 좋아한다. 닌텐도도 그 중 하나다. 얼마전 360이나 PS3처럼 DVD를 플레이할 수 있는 Wii를 만든다는 발표가 있었다. 혹시 Wii의 성공에 취해 MS와 소니가 만들어놓은 싸움에 뛰어들겠다는 것은 아닌가 하고 생각했다. 그게 기우이길 바란다. 그리고 다음에는 어떤 발상의 전환이 이 회사를 통해 나타날지, 2월 14일에 설치할 Wii를 플레이하며 즐거운 마음으로 기다려야겠다 ^^;;; (왜 2월 14일까지 기다리는지는 이 글을 읽으시면 알 수 있다)


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Tracked from 재원, 민경이네 | 2008/02/06 09:48 | DEL
닌텐도의Wii, DS lite...low spec에 수많은 새로운 가치를 부여할 수 있는 그들이 부럽다.그러기에... Wii는 꼭 구입하고 싶은 기기 중의 하나이다.닌텐도 제품을 보면...감탄사가 절로 나온다...화려함에서 나오는 감탄사가 아닌...사람으로 따지면... 잘생기고 못생긴 것이 아닌...인간성 자체에 끌린다고나 할까...그런 연유로 구매하고 싶은 기기 중의 하나가 되었지만...나 스스로 to-be model이 되고 있는 지도 모르겠...
Tracked from Read & Lead | 2008/02/06 13:48 | DEL
혁신의 출발점은 고객이다. 소니는 화려한 그래픽과 빠른 속도를 선호하는 hard-core gamer들의 니즈에 부합하기 위해 PS3를 내놓은 반면에 닌텐도는 비디오게임 비구매고객을 겨냥하여 Wii를 내놓았다.소니는 기존 고객의 니즈에만 집중한 탓에 'SCREEN' 퀄리티에 집중 투자를 한 반면, 닌텐도는 기존의 비디오 게임 고객보다는 앞으로 비디오 게임을 구입할 고객를 겨냥하여 Interactive gaming experience에 집중 투자를 하게..
Tracked from Reach & Rich | 2008/02/06 14:29 | DEL
닌텐도의 역습 - 발상의 전환 & 고슴도치 컨셉 쉐아르님의 현장감 넘치고 통찰력 그윽한 포스트를 통해 많은 것을 느낄 수 있었다. "발상의 전환을 통해 자신이 만든 프레임을 스스로 깨드리는 동시에 고슴도치 컨셉을 간직하고 있어야 한다." 쉐아르님의 금번 포스트는 내가 전에 올렸던 PS3의 존속적 혁신 vs. Wii의 파괴적 혁신 포스트와 맥이 닿는 동시에 내가 좋아하는 Good to Great의 고슴도치 컨셉의 등장으로 더욱 반가운 느낌이 든다. 특..
Tracked from Read & Lead | 2008/02/06 14:30 | DEL
Built to Last는 짐 콜린스와 제리 포라스가 1994년에 쓴 책이고 Good to Great은 짐 콜린스가 2001년에 에 쓴 책이다. Built to Last는 창업 이래 수차례의 제품 라이프 사이클과 여러 세대의 리더를 거치면서 장기간 탁월한 퍼포먼스를 낸 visionary company의 성공비결을 파헤친 책이고 Good to Great는 좋은 기업에서 위대한 기업으로의 도약에 성공한 회사들의 성공비결을 정밀 분석한 책이다.'Built..
Tracked from 격물치지 [格物致知] | 2008/02/07 20:23 | DEL
8개월 60만대 닌텐도 DS가 출시 8개월에 60만대를 팔았다. 8개월 60만대라면 연환산 90만대, 거의 100만대를 육박한다. 그러면 소비자가 15만원으로 1천5백억이다. 게임타이틀 200만대 2만원 쳐도 4백억, 거의 닌텐도 DS로 매출 2,000억이다. 연 100만대면 우리나라 PMP 연간 판매수량과 비슷하다. (디큐, 코원 등 전통 PMP 기준, 네비게이션은 약 200만대) 물론 PMP는 가격이 비싸 NDS에 비해 3배 시장은 될 거다. 벤..
Tracked from Home Sweet Home | 2008/05/03 08:52 | DEL
닌텐도 위(wii)를 사용해 본지 일주일.. 우리 집 식구들은 매일 wii sports를 즐기느라 여념이 없다. 항상 켜져 있어서 누군가 시간이 나면 지나다가 잠깐 한 이십분 게임을 즐기곤 한다. 우리 바다는 볼링게임을 아주 좋아하는데 spare 를 못하면 속이 상해서 울고 난리다. just game..이라며 it's ok! 말하며 누나들을 위로하던 녀석이 퍼펙트한 게임을 원하는건지 spare 처리를 못했다고 눈물바람이라니...ㅠㅠ 그런 식으로 행동..
카르사마 | 2008/02/06 10:12 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
호오..wii가 그렇게 인기가 있다는건가요..
wii는 타 경쟁상대인 엑박이나 플스에 비해서 게임기라기보다는 단지 전자제품이다..
라는 인식이 강한것같은데.. 그게 그정도로 잘팔릴줄이야..+_+
쉐아르 | 2008/02/06 11:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
네. 미국은 난리입니다. 위를 매장에서 파는 것을 발견하면 사다가 이베이에 파는 것을 전문적으로 하는 사람들도 있다는군요. 그래서 어떤 상점은 요주의 인물 15명에게 위를 안팔겠다고 금지시켰답니다.
Read & Lead | 2008/02/06 13:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
강한 임팩을 느낄 수 있는 포스팅이십니다. 발상의 전환을 통해 자신이 만든 프레임을 스스로 깨드리는 동시에 고슴도치 컨셉을 간직하고 있어야 한다.. 큰 감동을 받은 탓에 미천한 포스팅이지만 억지로 트랙백 걸고 갑니당~
쉐아르 | 2008/02/06 23:15 | PERMALINK | EDIT/DEL
글을 쓰면서 buckshot님이 좋아하시지 않을까 생각했습니다 ^^;; 그러고 보니 전에 Wii에 대해서 쓰신 글도 있었네요. 읽어보겠습니다. 트랙백 감사합니다.
Read & Lead | 2008/02/06 23:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋아하는 정도가 아니라 거의 열광의 수준입니다. 위에 무더기로 걸린 트랙백과 아래 찬양 포스팅을 보십시오. ^^

http://reach-rich.com/entry/고슴도치의-한계-확장-1
쉐아르 | 2008/02/07 00:13 | PERMALINK | EDIT/DEL
헉... '찬양'이라는 말까지 쓰시다니... 저도 그냥은 못넘어가겠습니다 ^^;;
이기찬 | 2008/02/06 14:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아 정말 좋은 글이군요.. 단순에 읽었습니다. 개인적으로 명저라 생각하는 굿투그레잇의 고슴도치 컨셉을 접목시킨 부분에서는 더욱 좋았습니다. 앞으로 애독자가 되어야 할 듯 합니다. 저도 자기계발쪽의 하이터치를 조금 더 고민해 봐야겠습니다..^^
쉐아르 | 2008/02/06 23:16 | PERMALINK | EDIT/DEL
좋게 봐주시니 감사합니다. 저도 이책 참 좋아합니다. 두고 두고 읽을만한 명저중의 하나지요. 자기계발쪽의 하이터치... 이 글을 쓰면서 처음 생각한 것이였습니다. 글에서도 썼듯이 저도 고민좀 해봐야겠습니다 ^^
smirea | 2008/02/06 16:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 견해 잘 보았습니다. 새겨들어야 할 가치들이 많네요. 선택과 집중, 발상의 전환, 고유한 컨셉을 유지하는 것. 기업뿐 아니라 개인이 경쟁사회에서 살아남는 비결이기도 한 것 같습니다. ^^

새해 복 많이 받으세요.^^
쉐아르 | 2008/02/06 23:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
제 글을 잘 정리해주셨네요. 선택과 집중, 발상의 전환, 고유한 컨셉 유지. 이것 저것 건드려야할 시기도 있지만 인생의 어느 순간부터는 집중해야할 필요가 있다 생각합니다. 지금의 제가 그런 것 같아요 ^^

smirea님도 새해 복 많이 받으세요.
미 탄 | 2008/02/06 17:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
게임의 근처에 가 본 적이 없어도 참 재미있게 읽었습니다.
연령과 직업, 공간을 뛰어넘어 소통할 수 있는 블로그에 점점 더 매력을 느낍니다.
쉐아르 | 2008/02/06 23:18 | PERMALINK | EDIT/DEL
네. 블로그라는 1인 미디어를 통한 자기표현. 그것으로 끝나지 않는 쌍방향 소통... 참 매력적인 수단이라 생각합니다 ^^
Chan | 2008/02/06 20:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
잘 읽었습니다. ^_^ 좋은글 고맙습니다. ^_^
쉐아르 | 2008/02/06 23:21 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다. 블로그에 프로그래밍 관련 글들이 많아 반가웠습니다. 저도 프로그래머 출신이고 이제 주 업무는 아니지만 프로그래밍을 좋아합니다 ^^;;
류근우 | 2008/02/07 04:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저희동네 gamestop 에는 들어올 기미가 없군요. 이베이에서 사버리고 배송 기다리고 있습니다. ㅠ.ㅠ
쉐아르 | 2008/02/07 06:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
같은 GameStop이라도 동네마다 틀린가 봅니다. 지금 안정된 공급원은 이베이 뿐인 것 같습니다. 소매점에서 사다가 이베이에서 파는 사람들 때문에 품귀현상이 더 심해졌다는 이야기도 있더군요 ^^
brandon419 | 2008/02/07 11:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
와, 감동입니다. 게임시장을 잘 모르는 저지만 위의 글만 읽어도 어느 정도 이해가 가네요. 우리 큰 애도 위를 사달라고 조르고 있는데 아직은 엑스박스와 디에스로 달래고 있는 중입니다. 위는 온 가족이 다 함께 할 수 있을 것 같아 사 줄까 고민 중이었는데 이렇게까지 품귀현상이 있는 줄은 몰랐네요. 좋은 글 감사합니다.
쉐아르 | 2008/02/07 13:39 | PERMALINK | EDIT/DEL
어느 시장이든지, 알고 보면 다 재미있는 것 같습니다. 그 안에서의 경쟁과 흥망성쇠가 다 있지요 ^^;; 엑스박스와 디에스면 딱 전의 저희 가족이랑 똑같은 상황이네요.
archmond | 2008/02/07 15:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
잘 읽었습니다^^
쉐아르 | 2008/02/08 00:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
감사합니다. archmond님 유명하신 분인가 보네요. 잡지에 인터뷰도 하시고. 윈도우즈 관련해서 많이 배우러 자주 들르겠습니다 ^^
klisty | 2008/02/07 19:37 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전 메카트로닉스공학과를 다니는데요. 03년도 처음 입학했을 때, 학과장교수님께서 이런 말씀을 하셨죠. 하이터치라는 말은 나오지는 않았지만, 그때 교수님께선, "우린 남이 만들어 놓은 것을 그럴싸하게 포장해서 많이 팔수 있는 제품을 만들면 되는 학과이다."라는 식의 말씀을 하신적이 있죠. 지금 제가 있는 연구실 담당 교수님도, 새롭게 만들 생각을 하지 말고 기존의 것을 어떻게 이용해서 새로운 제품을 만들지 고민하라고 끊임없이 주문하십니다. 하이터치.. 좋은 용어 알아가네요. ^^